(seção feita por Ryudo)
Grandia 2 foi lançado no Japão em 03/08/2000 e nos EUA em 05/12/2000 (onde foi lançado pela Ubisoft), data do meu aniversário ^_^. Teve um bom número de cópias vendidas, mas ainda assim abaixo do esperado, pelo período de baixas vendas do Dreamcast no Japão. Grandia 2 já nasceu clássico e cumpriu as expectativas , firmando-se como único RPG de primeira linha do Dreamcast (até o lançamento de Eternal/Skies of Arcadia e Phantasy Star Online, meses depois).
Quanto ao visual, Grandia 2 é deslumbrante. Ainda que
não use tantos polígonos quanto Skies of Arcadia ou Shenmue nem force o
console da maneira que Grandia forçou o Saturn, é um jogo lindo. Nunca
acontece algum slowdown. O visual das magias é maravilhoso, combinando
polígonos, CGs e animação estilo anime. É de embasbacar.
Embora as cenas em CG durante as magias sejam
estonteantes, as CGs durante o jogo são bem menos convincentes, sabe-se lá
porquê.
A perspectiva da visão continua a mesma, padrão ¾. Mas
agora os personagens também são construídos com polígonos, o que
facilita muito a tomada de ângulos mais dramáticos para as cenas de
história.
Os campos e dungeons estão praticamente perfeitos e, de
forma geral, têm melhor design do que os do primeiro Grandia. O trabalho de
arte, tanto nos cenários quanto nos personagens, é magnífico: estiloso e
variado, mas bastante sólido - não há nada que destoe, apesar de eles serem
únicos. A arte de Grandia 2 pode ser conferida na seção Imagens.
O sistema de batalhas continua praticamente o mesmo,
o que é excelente. Novamente, o visual ficou favorecido pelo uso de
personagens poligonais. A evolução do personagem foi bastante simplificada
(um ponto contra, na minha opinião): agora não há mais a evolução de armas
ou elementais. Funciona da seguinte maneira: cada personagem tem moves (as
antigas skills) específicos, mas não magias; as magias de seu personagem
são definidas pelo Mana Egg que ele está usando. Além disso também existem
Skill Books (que são adquiridos durante o jogo, da mesma forma que os Mana
Eggs) que dão vantagens especiais.
Ao vencer uma batalha, você recebe pontos de
experiência normais (EXP points), além de Special Coins (SC)
e Magic Coins (MC). Essas "moedas" são utilizadas para
adquirir novas skills, magias ou habilidades - ou ainda melhorar aqueles
que você já possui, da forma que você achar melhor (Os Mana Eggs e
os Skill Books sobem de nível - um máximo de 90 e 30,
respectivamente - de acordo com a quantidade de magias/habilidades que você
possui e o nível delas). Ou seja, não é mais necessário usar golpes de
armas ou elementais para conseguir novos poderes, basta vencer as batalhas.
Com isso também não ocorre o ganho de magias/moves durante uma luta.
Houve uma alteração quanto às habilidades próprias de
seu personagem: como não há evolução de elementais, surgiram dois novos
parâmetros que determinam o poder mágico de seu personagem: Magic
(MAG) e Mentality (MEN), dando um total de 6 parâmetros (os outros
são Strength, Vitality, Agility e Speed).
Várias magias antigas estão de volta, com o mesmo nome.
Os elementais de magia continuam os mesmos, embora só sirvam agora para
designar o tipo de ataque dado.
O alcance das magias/moves também foi simplificado:
agora existem os alcances One Foe/Allie (equivalente ao alcance 1),
Some Foes (equivalente ao alcance 3), All Foes/Allies
(equivalente ao alcance 5) e Enemy Line.
A opção de batalha automática está exatamente
igual.
A alteração de características também foi um pouco
simplificada: antes havia uma variação de -7 até +7 nas características
attack, defense, action, move e max. hp. Agora há uma variação de -5 até +5
e o hp máximo não pode mais ser alterado. Agora cada personagem utiliza
apenas um tipo de arma. Por exemplo, Ryudo só utiliza espadas e Mareg só
utiliza machados.
O máximo de pessoas no grupo continua sendo 4. Não existe mais o limite de 12 itens por personagem, agora o grupo possui uma mochila com espaço interno infinito e não precisa mais ficar guardando itens em outra dimensão ^_^.
A jogabilidade continua a mesma, apenas com algumas mudanças na interface dos menus. O botão de corrida ainda está lá, embora o controle analógico também possa ser usado para esse fim. A rotação de câmera, óbvio, também está presente e é sensível à profundidade de aperto graças aos botões L e R analógicos. A bússola é outro item que foi mantido. Ou seja, os fãs do game original se sentirão em casa jogando este aqui.
Noriyuki Iwadare fez um trabalho primoroso. A trilha
de Grandia 2 é mais curta do que a do primeiro (Grandia possui 2 CDs duplos
como trilha original; em Grandia 2 são 2 CDs simples), mas as melodias
continuam belíssimas e muito inspiradas.
Os temas da cidade continuam bastante criativos e
diferentes entre si, tanto em ritmo quanto aos instrumentos utilizados;
isso realmente passa a sensação de estar em lugares diferentes, com
culturas diferentes.
Como a Skywalker Sound não participou da produção
sonora de Grandia 2, Iwadare não pôde contar com uma orquestra "de
verdade" para compor as faixas e por isso as músicas orquestradas
existem em menor número do que em Grandia (uma delas é o tema de batalha
contra os chefes, espetacular). Mas o uso de instrumentos como violinos e
piano é abundante e muito agradável. Todos os temas de batalha são muito
bons, como é tradição em Grandia (tradição que, aliás, se manteve em
Grandia Xtreme).
A dublagem das vozes também é excelente, tanto na
versão japonesa quanto na americana (méritos da Ubisoft, que chamou o mesmo
pessoal responsável por de Metal Gear Solid, uma das mais aclamadas
dublagens em inglês de todos os tempos). Em ambas as versões os grandes
destaques são Ryudo e Melfice, cujas vozes dão um show à parte, maravilhoso
mesmo! Millenia (principalmente na versão americana), Skye e Tio são outros
que foram dublados de maneira impecável e passam toda a expressão que você
pode imaginar, já as vozes de Elena e Roan não chamam tanto a atenção. Um
trabalho primoroso (também merece elogios a tradução dos diálogos) que
surpreenderá quem jogou apenas o Grandia ocidental para PlayStation, pela
qualidade muito superior.
Grandia 2 apresenta um enredo envolvente que conta as
histórias de Ryudo , um Geohound (mercenário) de 17 anos com um passado
obscuro. Há milhares de anos Granas, o Deus da Luz, derrotou Valmar, o Deus
da Escuridão, em uma batalha interminável. O Corpo de Valmar foi destruído
e Granas, exausto, adormeceu e está nessa condição até os dias de hoje. A
batalha deixou como conseqüências profundas cicatrizes no continente de
Silesia, os Granacliffs.
De acordo com as antigas escrituras, Valmar renasceria
no chamado Dia das Trevas e novamente tentaria destruir o mundo. Várias
evidências indicam que este dia está próximo, o que causa temor nos devotos
de Granas. As pessoas ainda temem a segunda Lua do planeta, Valmar´s
Moon, acreditando que se trata de um instrumento de observação do Deus
maligno.
Ryudo é contratado para escoltar Elena, uma jovem
cantora lírica de Granas, até uma cerimônia para impedir que uma parte do
corpo de Valmar renasça. Mas algo dá errado e Elena é "possuída"
pelas Asas de Valmar. Os dois partem então em uma longa jornada até
Saint Heims, capital da Igreja de Granas, onde esperam que o Papa
Zera Innocentius possa ajudá-la.
A Game Arts realmente levou a cabo a idéia de fazer
um enredo mais adulto. O jogo é muito mais sério do que o original e muito
do sentimento de aventura de Grandia já não está aqui. Os personagens em si
já são mais complexos e a aparente proximidade do "Day of the
Darkness" apavora os devotos de Granas. Todo esse medo e ansiedade
é bem visível no jogo e claramente ambientado por som e imagem em várias
partes da história. Nesse ponto está a maior diferença entre este e o
primeiro Grandia.
Grandia 2 é bem mais curto do que o primeiro, ficando a
duração do jogo em torno de 40 horas. Parte dessa diferença de duração se
dá pelo sistema de evolução simplificado, mas a história também é
"menor", infelizmente. Isso foi algo proposital, pois a equipe de
criação achou que muito tempo em Grandia era gasto fazendo a mesma coisa
(vai entender...). Uma ou outra parte do enredo não é perfeitamente
explicada, mas é difícil dizer se foi pressa da Game Arts, erro de tradução
da Ubisoft (improvável) ou se também foi algo proposital, para fazer o
jogador pensar. Um site com teorias sobre o jogo pode ser acessado na seção
Links.
Não apenas o enredo é menor, mas o número de
personagens principais, quantidade de moves dos personagens e extras também
ocorrem em menor quantidade. Por exemplo: Justin possuía 10 skills, Ryudo
possui apenas 4 moves; Grandia tem 3 dungeons secretas, Grandia 2 tem
apenas uma área não-obrigatória durante o jogo. Esta seqüência da Game Arts
não decepciona, muito longe disso, mas umas 10 horas a mais de jogo fariam
uma bela diferença e esse é o fator fundamental da minha preferência por
Grandia ao seu sucessor. Vale lembrar que Grandia 2 foi anunciado
oficialmente em outubro de 98 para o Dreamcast (durante a Tokyo Game Show)
e foi lançado dia 03 de Agosto de 2000 no Japão; o tempo de produção foi
certamente bem menor do que os 4 anos e meio de Grandia.
[ Principal ] [ O Jogo ] [ Personagens ] [ Tabelas de Itens/Magias/Skills ] [ Itens 'Secretos' ] [ Imagens ] [ Etc... ] [ Links ]
[ Voltar para G-A ]