O Jogo

(seção feita por Ryudo)

    Grandia 2 foi lançado no Japão em 03/08/2000 e nos EUA em 05/12/2000 (onde foi lançado pela Ubisoft), data do meu aniversário ^_^. Teve um bom número de cópias vendidas, mas ainda assim abaixo do esperado, pelo período de baixas vendas do Dreamcast no Japão. Grandia 2 já nasceu clássico e cumpriu as expectativas , firmando-se como único RPG de primeira linha do Dreamcast (até o lançamento de Eternal/Skies of Arcadia e Phantasy Star Online, meses depois).

GRÁFICOS

    Quanto ao visual, Grandia 2 é deslumbrante. Ainda que não use tantos polígonos quanto Skies of Arcadia ou Shenmue nem force o console da maneira que Grandia forçou o Saturn, é um jogo lindo. Nunca acontece algum slowdown. O visual das magias é maravilhoso, combinando polígonos, CGs e animação estilo anime. É de embasbacar.
    Embora as cenas em CG durante as magias sejam estonteantes, as CGs durante o jogo são bem menos convincentes, sabe-se lá porquê.
    A perspectiva da visão continua a mesma, padrão ¾. Mas agora os personagens também são construídos com polígonos, o que facilita muito a tomada de ângulos mais dramáticos para as cenas de história.
    Os campos e dungeons estão praticamente perfeitos e, de forma geral, têm melhor design do que os do primeiro Grandia. O trabalho de arte, tanto nos cenários quanto nos personagens, é magnífico: estiloso e variado, mas bastante sólido - não há nada que destoe, apesar de eles serem únicos. A arte de Grandia 2 pode ser conferida na seção Imagens.

SISTEMA DE JOGO

    O sistema de batalhas continua praticamente o mesmo, o que é excelente. Novamente, o visual ficou favorecido pelo uso de personagens poligonais. A evolução do personagem foi bastante simplificada (um ponto contra, na minha opinião): agora não há mais a evolução de armas ou elementais. Funciona da seguinte maneira: cada personagem tem moves (as antigas skills) específicos, mas não magias; as magias de seu personagem são definidas pelo Mana Egg que ele está usando. Além disso também existem Skill Books (que são adquiridos durante o jogo, da mesma forma que os Mana Eggs) que dão vantagens especiais.
    Ao vencer uma batalha, você recebe pontos de experiência normais (EXP points), além de Special Coins (SC) e Magic Coins (MC). Essas "moedas" são utilizadas para adquirir novas skills, magias ou habilidades - ou ainda melhorar aqueles que você já possui, da forma que você achar melhor (Os Mana Eggs e os Skill Books sobem de nível - um máximo de 90 e 30, respectivamente - de acordo com a quantidade de magias/habilidades que você possui e o nível delas). Ou seja, não é mais necessário usar golpes de armas ou elementais para conseguir novos poderes, basta vencer as batalhas. Com isso também não ocorre o ganho de magias/moves durante uma luta.
    Houve uma alteração quanto às habilidades próprias de seu personagem: como não há evolução de elementais, surgiram dois novos parâmetros que determinam o poder mágico de seu personagem: Magic (MAG) e Mentality (MEN), dando um total de 6 parâmetros (os outros são Strength, Vitality, Agility e Speed).
    Várias magias antigas estão de volta, com o mesmo nome. Os elementais de magia continuam os mesmos, embora só sirvam agora para designar o tipo de ataque dado.
    O alcance das magias/moves também foi simplificado: agora existem os alcances One Foe/Allie (equivalente ao alcance 1), Some Foes (equivalente ao alcance 3), All Foes/Allies (equivalente ao alcance 5) e Enemy Line.
    A opção de batalha automática está exatamente igual.
    A alteração de características também foi um pouco simplificada: antes havia uma variação de -7 até +7 nas características attack, defense, action, move e max. hp. Agora há uma variação de -5 até +5 e o hp máximo não pode mais ser alterado. Agora cada personagem utiliza apenas um tipo de arma. Por exemplo, Ryudo só utiliza espadas e Mareg só utiliza machados.

    O máximo de pessoas no grupo continua sendo 4. Não existe mais o limite de 12 itens por personagem, agora o grupo possui uma mochila com espaço interno infinito e não precisa mais ficar guardando itens em outra dimensão ^_^.

    A jogabilidade continua a mesma, apenas com algumas mudanças na interface dos menus. O botão de corrida ainda está lá, embora o controle analógico também possa ser usado para esse fim. A rotação de câmera, óbvio, também está presente e é sensível à profundidade de aperto graças aos botões L e R analógicos. A bússola é outro item que foi mantido. Ou seja, os fãs do game original se sentirão em casa jogando este aqui.

O SOM

    Noriyuki Iwadare fez um trabalho primoroso. A trilha de Grandia 2 é mais curta do que a do primeiro (Grandia possui 2 CDs duplos como trilha original; em Grandia 2 são 2 CDs simples), mas as melodias continuam belíssimas e muito inspiradas.
    Os temas da cidade continuam bastante criativos e diferentes entre si, tanto em ritmo quanto aos instrumentos utilizados; isso realmente passa a sensação de estar em lugares diferentes, com culturas diferentes.
    Como a Skywalker Sound não participou da produção sonora de Grandia 2, Iwadare não pôde contar com uma orquestra "de verdade" para compor as faixas e por isso as músicas orquestradas existem em menor número do que em Grandia (uma delas é o tema de batalha contra os chefes, espetacular). Mas o uso de instrumentos como violinos e piano é abundante e muito agradável. Todos os temas de batalha são muito bons, como é tradição em Grandia (tradição que, aliás, se manteve em Grandia Xtreme).
    A dublagem das vozes também é excelente, tanto na versão japonesa quanto na americana (méritos da Ubisoft, que chamou o mesmo pessoal responsável por de Metal Gear Solid, uma das mais aclamadas dublagens em inglês de todos os tempos). Em ambas as versões os grandes destaques são Ryudo e Melfice, cujas vozes dão um show à parte, maravilhoso mesmo! Millenia (principalmente na versão americana), Skye e Tio são outros que foram dublados de maneira impecável e passam toda a expressão que você pode imaginar, já as vozes de Elena e Roan não chamam tanto a atenção. Um trabalho primoroso (também merece elogios a tradução dos diálogos) que surpreenderá quem jogou apenas o Grandia ocidental para PlayStation, pela qualidade muito superior.

O ENREDO BÁSICO

    Grandia 2 apresenta um enredo envolvente que conta as histórias de Ryudo , um Geohound (mercenário) de 17 anos com um passado obscuro. Há milhares de anos Granas, o Deus da Luz, derrotou Valmar, o Deus da Escuridão, em uma batalha interminável. O Corpo de Valmar foi destruído e Granas, exausto, adormeceu e está nessa condição até os dias de hoje. A batalha deixou como conseqüências profundas cicatrizes no continente de Silesia, os Granacliffs.
    De acordo com as antigas escrituras, Valmar renasceria no chamado Dia das Trevas e novamente tentaria destruir o mundo. Várias evidências indicam que este dia está próximo, o que causa temor nos devotos de Granas. As pessoas ainda temem a segunda Lua do planeta, Valmar´s Moon, acreditando que se trata de um instrumento de observação do Deus maligno.
    Ryudo é contratado para escoltar Elena, uma jovem cantora lírica de Granas, até uma cerimônia para impedir que uma parte do corpo de Valmar renasça. Mas algo dá errado e Elena é "possuída" pelas Asas de Valmar. Os dois partem então em uma longa jornada até Saint Heims, capital da Igreja de Granas, onde esperam que o Papa Zera Innocentius possa ajudá-la.

    A Game Arts realmente levou a cabo a idéia de fazer um enredo mais adulto. O jogo é muito mais sério do que o original e muito do sentimento de aventura de Grandia já não está aqui. Os personagens em si já são mais complexos e a aparente proximidade do "Day of the Darkness" apavora os devotos de Granas. Todo esse medo e ansiedade é bem visível no jogo e claramente ambientado por som e imagem em várias partes da história. Nesse ponto está a maior diferença entre este e o primeiro Grandia.
    Grandia 2 é bem mais curto do que o primeiro, ficando a duração do jogo em torno de 40 horas. Parte dessa diferença de duração se dá pelo sistema de evolução simplificado, mas a história também é "menor", infelizmente. Isso foi algo proposital, pois a equipe de criação achou que muito tempo em Grandia era gasto fazendo a mesma coisa (vai entender...). Uma ou outra parte do enredo não é perfeitamente explicada, mas é difícil dizer se foi pressa da Game Arts, erro de tradução da Ubisoft (improvável) ou se também foi algo proposital, para fazer o jogador pensar. Um site com teorias sobre o jogo pode ser acessado na seção Links.
    Não apenas o enredo é menor, mas o número de personagens principais, quantidade de moves dos personagens e extras também ocorrem em menor quantidade. Por exemplo: Justin possuía 10 skills, Ryudo possui apenas 4 moves; Grandia tem 3 dungeons secretas, Grandia 2 tem apenas uma área não-obrigatória durante o jogo. Esta seqüência da Game Arts não decepciona, muito longe disso, mas umas 10 horas a mais de jogo fariam uma bela diferença e esse é o fator fundamental da minha preferência por Grandia ao seu sucessor. Vale lembrar que Grandia 2 foi anunciado oficialmente em outubro de 98 para o Dreamcast (durante a Tokyo Game Show) e foi lançado dia 03 de Agosto de 2000 no Japão; o tempo de produção foi certamente bem menor do que os 4 anos e meio de Grandia.

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